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AkumaCombo

Akuma usando un combo.

Combo (abreviatura de 'combination'='combinación') es una característica común en muchos videojuegos de la saga Street Fighter.

DescripciónEditar

Un combo es una serie de golpes sucesivos que normalmente son difíciles de interrumpir. El primer videojuego de lucha conocido que introdujo combos en este género fue Shanghai Kid (1985) de Culture Brain, la primera entrega de su saga Hiryū no Ken.

En la saga Street Fighter, los combos aparecieron por primera vez en el videojuego Street Fighter II, donde fueron descubiertos como una hazaña accidentalmente pasada por alto: específicamente, el método del juego de "leer" las introducciones del jugador para hacer a los movimientos especiales más fáciles de realizar, tuvo el efecto secundario de permitir a los ataques especiales ser realizados a mitad de los ataques normales. Esto permitió al jugador realizar dichos ataques especiales tan rápidamente que un adversario no podría recuperarse antes de que otro movimiento lo golpeara. Esto sería más tarde conocido como canceling.

Desde la llegada de Street Fighter II, casi todos los videojuegos de lucha en el género han usado una fórmula similar como una fórmula de juego deliberada. Desde el videojuego Super Street Fighter II en adelante, el juego llevaría un seguimiento de la cantidad de combos y mostraría las recompensas en pantalla, otorgando puntos por la cantidad de golpes en el combo y el tipo de ataques utilizados.

Los Super Combos y los Ultra Combos son formas de combos que siempre tienen múltiples golpes, siempre dan bonuses de combo al jugador, y suelen ser versiones más poderosas de movimientos regulares.

Dependiendo del personaje utilizado, los combos pueden ser cruciales para aprender. Los vídeos de combos son comunes en toda la web, particularmente YouTube; ya que muestran poderosos combos utilizados en Street Fighter y otros videojuegos de lucha.

Una táctica general es aprender combos que son fáciles de realizar y seguros en bloqueo, mientras que aún infligen daños al golpear. Estos se conocen comúnmente como combo "Bread and Butter" ("pan y mantequilla").

Principios básicosEditar

Rufus Combo

Rufus realizando un combo de enlace estándar. La brecha entre la Patada Ligera en rango cercano y el Puño fuerte es de un frame.

En los videojuegos de la saga Street Fighter, el método más básico para iniciar un combo es saltar contra un adversario y lanzar un ataque aéreo intenso. Esto puede ser seguido con otro golpe en el suelo, antes de que el adversario pueda recuperarse.

Por lo general, el siguiente paso es realizar un cancel: por ejemplo, Ryu puede realizar un puñetazo ascendente de pie o en cuclillas y luego cancelar en un "Hadoken" o "Shoryuken", creando un combo básico pero poderoso de tres golpes, que el adversario no podrá bloquear o escapar si el primer golpe conecta limpiamente.

Varios videojuegos en la franquicia amplían esto al introducir Chain Combos, que son una serie específica de ataques regulares que pueden cancelarse entre sí, hacer malabares y permitir la cancelación de ataques especiales en Super Combos o Ultra Combos. Hay otros métodos que los jugadores utilizan para unir combos efectivamente, incluyendo la confirmación de golpe.

Sin embargo, el principio básico siempre es el mismo: usar una serie de ataques contra los que no pueden defenderse una vez que conecta el primer ataque.

Videojuegos crossoverEditar

Los combos tienden a ser más elaborados con malabares menos restrictivos en los videojuegos crossover. Street Fighter × Tekken, por ejemplo, tiene un sistema de malabares mucho más indulgente que permite a los personajes más libertad que los de la saga Street Fighter IV.

La saga Marvel vs. Capcom es incluso menos restrictiva que la serie X de Namco. Con Infinites siendo elementos básicos de la saga, lo que resulta en partidas más rápidas que en los videojuegos de la saga principal.

GaleríaEditar

Enlaces externosEditar

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