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Las introducciones de comando son las "instrucciones" para el uso de los diversos movimientos de ataques en los videojuegos de la saga Street Fighter y otros videojuegos de combate. A continuación se detallan los diversos tipos de introducciones utilizadas en la saga, así como una guía básica para leer los introducciones y realizarlos.

NotasEditar

Todas las introducciones mencionadas en este wiki deben leerse desde la perspectiva "predeterminada" de un personaje jugador que mira hacia la derecha, a menos que se indique lo contrario. Para un personaje que mira hacia la izquierda, simplemente invierta la dirección.

En aras de la claridad, los movimientos se "realizan" en los artículos de los movimientos de ataque en oposición específicamente a "presionar"; esto se hace por simplicidad, y para reconocer el uso de joysticks arcade y crucetas direccionales. Además, las maniobras en sí serán subrayadas; desplace el cursor sobre las partes subrayadas para ver cómo realizarlas. Se proporcionará un enlace a esta página junto a la sección subrayada en caso de que se necesite mayor claridad.

Introducción 'simple'Editar

  • Arcade-Stick-Right + Arcade-Button-MPunch

Arriba hay un ejemplo de cómo se ve la entrada de un ataque único: una dirección simple (derecha) y un botón (Puño Medio). En su mayor parte, las introducciones de ataque únicos requieren botones específicos.

Más sobre introducciones 'simples'Editar

  • Arcade-Button-LPunch Puño Ligero
  • Arcade-Button-MPunch Puño Medio
  • Arcade-Button-HPunch Puño Fuerte
  • Arcade-Button-LKick Patada Ligera
  • Arcade-Button-MKick Patada Media
  • Arcade-Button-HKick Patada Fuerte

Introducciones 'complejas'Editar

  • Arcade Stick S + Arcade Button Punch

La introducción anterior es la del movimiento "Shoryuken", un movimiento especial. Las introducciones 'complejas' como estas requieren al menos un movimiento 'complejo' (Adelante, Abajo, Abajo) y un botón (Puño). Los movimientos especiales tienen propiedades que varían según el botón específico presionado; un "Shoryuken" con Puño Ligero tendrá menos altura que un "Shoryuken" con Puño Fuerte, por ejemplo.

  • Arcade Stick QCFArcade Stick QCF + Arcade Button Punch

Esta es una introducción común para movimientos de alta potencia, e.g. Super Combos; tales movimientos a menudo usan dos movimientos (dos movimientos de cuarto de círculo hacia Adelante, cargar hacia Atrás, luego hacia Adelante, hacia Atrás y hacia Adelante, etc.) y al menos un botón de Puño o Patada.

La clasificación de las introducciones 'simples' y 'complejas' que se muestra arriba tienen el propósito de distinguir entre los dos tipos.

Introducciones de solo botonesEditar

Ciertos ataques especiales se pueden realizar con el uso de solo botones; dependiendo de cómo se mapee el control/arcade stick, ciertos movimientos como "Double Lariat" se pueden realizar con un solo botón.

Pulsar repetidamenteEditar

  • Arcade Modifier TapArcade Button Punch

Arriba está la introducción utilizada para algunos movimientos especiales, como "Hundred Hand Slap". Los ataques que requieren que el jugador toque los botones rápidamente para ejecutarlos requieren que los botones se presionen al menos cinco veces; cuanto más veces se presione el botón, más extenso sera el ataque.

Pulsar repetidamente es también opcional para ciertos movimientos (ej, "Rolling Thunder y "Shoryu Cannon"), y se usa en esos casos para aumentar la cantidad de daño infligido y la cantidad de golpes propinada. En los videojuegos de la saga Marvel vs. Capcom, la mayoría de los movimientos Hyper Combos son "machacables" e infligen más daño si el jugador presiona rápidamente los botones de ataque mientras se ejecutan.

Mantener presionadoEditar

  • Punch hold

Ciertos movimientos especiales (ej, "Turn Punch") requieren que el jugador mantenga presionado uno o más botones durante un período de tiempo determinado y luego lo/s suelte, en cuyo punto se aplicara el movimiento especial en cuestión.

Movimientos como "Fuhajin" le permiten al jugador la opción de mantener presionado el botón si lo desea; a menudo, esto sirve para retrasar la aplicación del movimiento hasta un punto posterior en el partido donde puede llegar a ser útil.

ComponentesEditar

Junto con las ocho direcciones básicas hay varias maniobras (un ejemplo se muestra en la entrada compleja anterior). Los tipos de movimientos que usa un jugador dependen en última instancia del personaje elegido.

Tenga en cuenta que cualquier mención de dificultad para realizar una maniobra mencionada a continuación se basa en una descripción general. La dificultad real con los movimientos varía con la experiencia de cada jugador.

Maniobras circularesEditar

Maniobras de cuarto de círculoEditar

  • Arcade Stick QCFArcade Stick QCB

Los movimientos de cuarto de círculo (o conocidas popularmente también como maniobras "fireball", en base al nombre informal para muchos movimientos proyectiles) se realizan moviendo el joystick o presionando la cruceta en un movimiento de 90 grados (por ejemplo, Abajo, Abajo-Adelante, Adelante o Abajo, Abajo-Atrás, Atrás como demuestra arriba). Son los movimientos más utilizados en introducciones de movimientos especiales, y aparecen en el conjunto de movimientos de muchos tipos de personajes diferentes, desde "shotos" como Ryu y Ken hasta peleadores de lucha libre profesional como Hugo y Zangief. Se pueden considerar las maniobras más "básicas" como resultado.

Cabe destacar que, en los videojuegos de la saga Street Fighter III, todos los movimientos Super Arts (excepto "Hyper Bomb", "Gigas Breaker", "Shun Goku Satsu" y "Kongou Kokuretsuzan") usan dos maniobras de un cuarto de círculo y un botón de Puño o Patada. Todos los movimientos Critical Arts del videojuego Street Fighter V, que tienen un propósito similar al de los movimientos Super Arts, utilizan dos maniobras de cuarto de círculo en sus introducciones (excepto "Bolshoi Russian Suplex", "Sonic Hurricane" y "Shun Goku Satsu").

Maniobras de medio círculoEditar

  • Arcade Stick HCB Arcade Stick HCF Arcade Stick DHCF

Las maniobras de medio círculo se realizan moviendo la palanca de mando o presionando la cruceta en un movimiento de 180 grados (ej, Atrás, Abajo-Atrás, Abajo, Abajo-Adelante, Adelante). La dirección varía con el movimiento especial. Aparecen algo menos frecuentemente, aunque aparecen en estilos de lucha que son igual de variados.

Maniobras de círculo completoEditar

  • Arcade Stick 360

Las maniobras de círculo completo (o 360 grados) son raras en las introducciones de ataques especiales, y se pueden realizar en sentido horario o antihorario. Los personajes que usan movimientos de agarre, como Zangief y T. Hawk, tienen introducciones que usan muchos movimientos de medio círculo y de círculo completo en las introducciones de ataque. Son comparativamente raras cuando se comparan con los movimientos anteriores, lo que puede atribuirse a su dificultad relativa.

Además del giro de 360 grados, varios movimientos Super Combo y Ultra Combo basados en lanzamientos hacen uso de dos movimientos de círculo completo, a menudo denominados movimientos de 720 grados. En general, son mucho más difíciles de ejecutar y, salvo que sean de alta habilidad, la mayoría de las veces requiere que el usuario salte al ataque o utilice un movimiento para mantener al usuario en el suelo. Otras formas de llevar a cabo un movimiento de 720 grados es después de una embestida o contraataques.

Maniobras ShoryukenEditar

  • Arcade Stick SArcade Stick RS

Las maniobras Shoryuken se realizan sosteniendo la palanca de mando o presionando la cruceta de dirección en una maniobra en "Z", es decir, hacia Adelante, Abajo, Abajo-Adelante; algunos movimientos usan un movimiento "Shoryuken inverso" que se realiza con una maniobra "S", es decir, hacia Atrás, Abajo, Abajo-Adelante. Las maniobras Shoryuken a menudo se usan para movimientos de tipo "superior" que sirven como movimientos antiaéreos (ej, "Shoryuken", "Jet Upper", "Tomahawk Buster"), así como también la mayoría de los ataques de teletransportación.

Maniobras de cargaEditar

  • Arcade Stick CDB Arcade Stick CB Arcade Stick CDU

La "carga" se realiza sosteniendo la palanca de mando o presionando la cruceta de dirección hacia abajo y/o lejos del adversario durante al menos un segundo, y luego moverse hacia Adelante y/o hacia Arriba. Las maniobras de carga se pueden realizar a mitad de un movimiento combo, dependiendo de cuándo se inicia la carga. Las maniobras de carga pueden realizarse en diagonal también; mantener Abajo-Atrás puede ser seguido por una maniobra hacia Arriba o hacia Adelante, así como bloquear agachado durante la maniobra de carga, y también saltando hacia Atrás, permitiendo que los personajes de carga usen sus movimientos usando las introducciones de carga tan pronto como aterricen. La maniobra de carga puede ocurrir en cualquier punto de una ronda, incluyendo hasta el periodo de tiempo antes de que comience la ronda.

Un "personaje de carga" es un personaje cuyo conjunto de movimientos consiste en gran parte o en su totalidad en movimientos con introducciones con maniobras de carga; tales personajes incluyen a Guile, Urien, Juni y Blanka. Algunos personajes como Chun-Li y Necalli tienen una mezcla de movimientos de carga y movimientos tradicionales. Los personajes de carga tienen un estilo de juego distintivo ya que no pueden usar sus movimientos especiales "de inmediato", lo que les obliga ya sea a retroceder, agacharse, bloquear o amortiguar con otros movimientos para ejecutar sus movimientos especiales.

Maniobras hacia Adelante y luego hacia AtrásEditar

  • Arcade Stick LR

Los maniobras hacia Adelante y luego hacia Atrás son introducciones poco comunes que se utilizan exclusivamente para ejecutar movimientos Super Combo o Ultra Combo. Ejecutado siempre después de una carga hacia atrás y luego un movimiento hacia Adelante, los movimientos hacia Atrás y luego hacia Adelante se realizan moviendo la palanca de mando o presionando la cruceta direccional, como su nombre lo indica, hacia Atrás y luego hacia Adelante. Solo un pequeño puñado de movimientos usan el movimiento hacia Adelante y luego hacia Atrás, y la lista se ha reducido hasta que actualmente solo consista en los movimientos "Sonic Hurricane" y "Sonic Tempest" de Guile en el videojuego Street Fighter V.

Maniobras deltaEditar

  • Arcade Stick Delta

Las maniobras delta (llamados así por su parecido con la letra griega Δ) son algunas de las introducciones más raras, y son, como los movimientos hacia Atrás y luego hacia Adelante, usados exclusivamente para ejecutar movimientos Super Combo y Ultra Street Fighter IV (ej, "Head Press Nightmare", "Flying Barcelona Special", "Rolling Izuna Drop"). Ejecutada siempre después de una carga diagonal hacia atrás, las maniobras delta se realizan moviendo la palanca de mando o presionando la cruceta direccional en un movimiento triangular, es decir, hacia Abajo-Adelante, Abajo-Atrás y Arriba-Adelante. La dificultad relativa de mover la palanca precisamente en estas esquinas (y en el caso de la cruceta direccional aún más) ayuda a explicar su rareza, y como con las maniobras hacia Atrás y luego hacia Adelante, solo un pequeño puñado de movimientos usa la maniobra delta, y la lista se ha reducido continuamente a medida que el la saga Street Fighter ha progresado, hasta el punto en que, en el videojuego Street Fighter V, la maniobra es completamente obsoleta y no existe.

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