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Parry es una mecánica jugabilidad utilizado en la saga Street Fighter III, así como en otros videojuegos de lucha como Capcom vs. SNK 2: Mark of the Millennium 2001 y Street Fighter V/Street Fighter V: Arcade Edition.

Aparición Personajes Introducción
Street Fighter III (alto) Universal Arcade Stick Right
Street Fighter III (bajo) Universal Arcade-Stick-Down
SNK vs. Capcom: SVC Chaos

(alto)

Hugo Arcade Stick Right + Arcade-Button-2xPunch
SNK vs. Capcom: SVC Chaos (bajo) Hugo Arcade-Stick-Down + Arcade Button 2xKick
Ultra Street Fighter IV (OMEGA Mode) Ryu, Hugo y Zangief Arcade Stick Right + Arcade-Button-HPunch + Arcade-Button-HKick
Street Fighter V (V-Skill) Ryu, M. Bison, Akuma, Kolin y Abigail Arcade-Button-MPunch + Arcade-Button-MKick
Street Fighter V (Sledgehammer) Alex (durante Rage Shift) Arcade-Button-HPunch + Arcade-Button-HKick

DescripciónEditar

Cuando un ataque es recibido con un parry, no se infligirá ningún daño. Además, el personaje que hizo el parry se recuperara más rápidamente que el atacante y tendrá la oportunidad de lanzar su propio ataque. Debido a esto, el parry a menudo puede ser el único responsable de cambiar el rumbo de una batalla: un jugador que estaba a la ofensiva de repente se pone a la defensiva, y viceversa (un ejemplo notable es el Evo Moment 37).

Existen, sin embargo, ciertos tipos de ataques que no pueden ser contrarrestados con un parry, incluidos los lanzamientos y comandos de agarre.

Saga Street Fighter IIIEditar

Capcom vs. SNK 2: Mark of the Millennium 2001Editar

SNK vs. Capcom: SVC ChaosEditar

Ultra Street Fighter IVEditar

Street Fighter VEditar

Tekken 7Editar

Parries en otros videojuegos de luchaEditar

Si bien el parry fue popularizado por su aparición en la saga Street Fighter III, muchos otros videojuegos de lucha tienen una mecánica similar, algunos de los cuales pueden o no estar influenciados por el parry de la saga Street Fighter III.

Samurai Shodown IIEditar

Este videojuego de lucha de SNK de 1994 a menudo se le atribuye la introducción del primer sistema de parry. Esta mecánica le permitió a los jugadores una ventana de oportunidad para lanzar un contraataque si esperaban con éxito hasta el último segundo para bloquear un ataque de su oponente, asentando así las bases para futuros usos del parry en otros videojuegos posteriores.

Saga Killer InstinctEditar

La primer mecánica que apareció en un videojuego de lucha que se llamó "parry" fue en el Killer Instinct 2 de 1996. Estos parries estaban abierto a todos los personajes y se podía realizar pulsando Atrás y Puño Ligero en el momento perfecto. A partir de aquí, una variedad de seguimientos estaban disponibles; el jugador podría elegir cualquier abridor de combo, un abridor especial que permita un combo más largo, o un movimiento especial que podría aturdir a un adversario.

En el videojuego reboot para la franquicia Killer Instinct de 2013, los parries se reintroducen en esta serie, aunque de una manera diferente. Solo pueden ser ejecutados por Arbiter, después de que haya entrado en el modo 'Instinct' (de forma similar a la activación del V-Trigger). Una vez en este modo, Arbiter puede presionar Puño Fuerte y Patada Fuerte simultáneamente para hacer parry contra un ataque desde cualquier dirección; esto se puede hacer en el suelo o en el aire.

Saga TekkenEditar

En la saga Tekken, los parries son más complejos. Todos los personajes tienen acceso a un Low Parry que se puede hacer pulsando Abajo-Adelante. High Parry y Mid Parry solo están disponibles para un puñado de personajes, y sus comandos específicos y la ventaja de frames varían; muchos parries incluso infligen daño debido a que los personajes en cuestión automáticamente realizan un reversal justo después. En todos los casos, sin embargo, los parries interrumpirán al adversarios, volviendo la marea de la batalla contra ellos.

Garou: Mark of the WolvesEditar

En este videojuego de lucha de SNK, mantener Atrás justo antes de que un ataque golpee, a diferencia hacia Adelante en la saga Street Fighter III, activará un Just Defense que devuelve una pequeña porción de vitalidad en lugar de otorgar una ventaja de frame. Esto se puede hacer en el suelo o en el aire, a pesar de que el bloqueo del aire no es posible. Como se mencionó anteriormente, Just Defense regresaría en el videojuego Capcom vs. SNK 2: Mark of the Millennium 2001 a través del modo de barras K-Groove. También regresa en el videojuego The King of Fighters Neowave (a través del acceso al modo de barras Guard Break), pero ya no restaura la vitalidad y en su lugar proporciona rellena la barra de combos cuando se realiza con éxito. Tampoco se puede hacer en el aire en dicho videojuego.

The King of FightersEditar

Los parries solo pueden ser ejecutados por Ryo Sakazaki en esta saga como un comando normal, que se traslada al videojuego SNK vs. Capcom: SVC Chaos por la forma en que funciona la mecánica de parry de Hugo. Ryo usa ya sea hacia Adelante (para ataques altos y medios; normalmente un bloqueo externo o apoyo de brazo de avance) o hacia Abajo-Adelante (para ataques bajos y ciertos ataques proyectiles en un bloqueo hacia abajo) junto con Patada Ligera. En muchas de las entregas, los parries se pueden cancelar en casi cualquiera de los movimientos de Ryo, haciéndolos devastadores como herramienta de lectura del adversario, pero lo dejan completamente expuesto si fallan o el otro adivina la altura del ataque de manera incorrecta. Debido a su naturaleza como movimientos de punto de guardia/autoguard, Ryo a diferencia de con los parries tradicionales, todavía puede recibir chip damage de movimientos especiales bloqueados.

Como se mencionó anteriormente, en el videojuego The King of Fighters Neowave a través del modo de barras Guard Break permite el Just Defense mencionado anteriormente, solo que no se recupera vitalidad cuando se aplica y ya no se puede hacer en el aire.

Saga Guilty GearEditar

La mecánica de estilo parry de esta serie se conoce como Instant Block (lit. "Bloqueo instantáneo") y se ejecuta de manera muy similar a su contraparte de SNK a través del Just Defense antes mencionada, pero en cambio es "lo que dice en papel" en que es simplemente un bloque instantáneo. Sin embargo, cuando se realizan correctamente, hacen que el bloqueador parpadee en blanco y permita una recuperación más rápida en cuestión de frames (menos el aturdimiento de bloqueo) y mayor retroceso por el impacto (que puede o no ser un beneficio dependiendo del personaje que se utilice). Dicho empujón puede incrementarse masivamente con una versión Faultless Defense (lit. "Defensa Implacable") de un Instant Block. Sin embargo, los Instant Blocks normales, si bien pueden proporcionar una ventaja de frames, no pueden negar el chip damage.

Sin embargo, se agregó un mecanismo de parry más adecuado conocido como Slashback en el videojuego Guilty Gear XX Λ Core, un tipo único de Instant Block que, aunque tiene riesgos cuando se falla (como no poder bloquear durante algunos frames) y no se puede hacer en 10 frames después de la activación, tiene una cantidad de aturdimiento de bloqueo significativamente menor, reduce el chip damage (al igual que Faultless Defense) y previene el aumento de la barra de bloqueo que existe en esta saga. Sin embargo, Slashback junto con otros mecánicas introducidos en Accent Core finalmente se removieron en el videojuego Guilty Gear Xrd -SIGN-.

Tanto un Instant Block exitoso como un Slashback también pueden aumentar el "Tension Pulse" (que impulsa la carga de potencia para la barra de recursos) del bloqueador, que es otro incentivo para utilizar mecánicas defensivas adecuadas.

La serie sucesora de Guilty Gear, BlazBlue, también adopta la misma mecánica de Instant Block.

Saga Super Smash Bros.Editar

En esta saga, comenzando con el videojuego Super Smash Bros. Melee, coordinar un Escudo de manera perfecta da como resultado un Escudo Perfecto. La mecánica del Escudo Perfecto varía ligeramente de un videojuego al otro, pero en todas las apariciones, reducen el aturdimiento de bloqueo en aproximadamente un 25% y permiten que el defensor actúe inmediatamente después, negando la ventana de oportunidad que ocurre al dejar el uso de Escudo. Dos características únicas de un Escudo Perfecto en Super Smash Bros. Melee en particular son que pueden reflejar ataques proyectiles y tendrán un máximo retroceso de impacto contra ataques físicos, a diferencia de la mayoría de parries.

En el videojuego Super Smash Bros. Ultimate, un Escudo Perfecto ahora ocurre cuando se suelta el botón de Escudo. El personaje luego parpadeará y realizará una animación, con un sonido de choque. A diferencia de un Escudo Perfecto en videojuegos anteriores, no se producirá ningún retroceso de impacto o reflejo de proyectiles, haciéndolo más similar a los Parries. A partir de aquí, la jugabilidad puede responder de cualquier manera.

Un Escudo Perfecto no protege al usuario de ataques que normalmente ignorarían otros Escudos, como un Smash Final o el "Focus Attack" de Nivel 3.

SkullgirlsEditar

En el videojuego indie Skullgirls, el personaje Big Band puede hacer parry contra los ataques justo como en el videojuego Street Fighter III: 3rd Strike. Todavía recibe daño de los ataques, pero puede contraatacar instantáneamente.

Saga InjusticeEditar

En el videojuego Injustice: Gods Among Us, Batman tiene un movimiento especial llamado "Cape Parry", que le permite bloquear un ataque entrante con su capa y luego lanzar automáticamente un contraataque al contacto. El parry del General Zod funciona de la misma manera. El movimiento Character Trait de Joker, "Joker's Wild", también le permite hacer parry contra los ataques con su cuchillo, y aumenta su velocidad y movilidad con cada parry exitoso.

En el videojuego Injustice 2, Black Canary, Red Hood, Enchantress, Sub-Zero y las Tortugas Ninja tienen movimientos especiales que también les permiten hacer parry, mientras que el nuevo "Joy Buzzer" de Joker (ahora un Special en lugar de un Character Trait) hace lo mismo.

Pocket RumbleEditar

En Pocket Rumble, Agent Parker puede realizar un parry usando un segmento de la barra de combos. Cada parry exitoso restaura una acción, lo que significa que Parker puede potencialmente hacer parry infinitamente siempre que no se pierda tres parries seguidos.

GaleríaEditar

SpritesEditar

Q Parry

VídeosEditar

CuriosidadesEditar

  • En el videojuego Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U, cuando Ryu hace un Escudo Perfecto contra un ataque, usará la misma postura y sonido que un High Parry. Es el único personaje en ese videojuego que tiene este rasgo, aunque no altera un Escudo Perfecto de ninguna otra manera que no sea la estética.
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