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Super Cancel, a menudo abreviado como 'SC', es un mecánismo introducido en los videojuegos de la saga Street Fighter III, pero también se ha implementado en otros videojuegos de lucha como una de las principales mecánicas desde entonces.

DescripciónEditar

Super Cancel se realiza mientra se ataca (generalmente durante un movimiento especial), al introducir rápidamente el comando del movimiento Super Art/Super Combo del personaje durante la animación de ataque.

Hace que sea más fácil combinar combos de mayor daño que simplemente realizar el movimiento Super Art/Super Combo por sí mismo. El daño infligido por el propio movimiento Super Art/Super Combo se reduce; esto se debe a la programación de Super Cancels en los videojuegos de la saga Street Fighter III y al aumento de daños en los videojuegos de la saga Street Fighter IV.

Los videojuegos de la saga Street Fighter EX amplían sobre esta mecánica Super Cancel, lo que permite que un movimiento Super Combo se cancele en un Super Combo diferente, siempre que el jugador tenga suficiente cantidad acumulada en la Barra Super Combo.

En otros tipos de videojuegos de lucha, hacerlo durante ataques especiales generalmente requiere una forma de costo adicional para el movimiento Super Combo hacia el que se esta cancelando, en comparación con los criterios habituales para cuando se realiza de forma independiente o encadenado/cancelado en un ataque normal. Tanto los otros videojuegos de lucha como los videojuegos de la saga Street Fighter por igual lo convierten en una mecánica basada en el personaje, ya que son únicos para cada personaje y para cada uno de sus movimientos. Los ejemplos a menudo incluyen solo ciertos proyectiles en que se puede aplicar Super Cancel tal como salen o movimientos que en los que se puede usar Super Cancel durante ciertos frames específicos al conectar contra el objetivo. También existen movimientos hacias lo que no se puede hacer Super Cancel en absoluto.

Videojuegos crossoverEditar

Las Super Cancels han evolucionado en videojuegos crossover tales como Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes y sus dos secuelas Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds/Ultimate Marvel vs. Capcom 3 y Marvel vs. Capcom: Infinite, en forma de 'Delayed Hyper Combo', donde los miembros del equipo pueden cancelar un movimiento Hyper Combo que actualmente se esta aplicando en otro movimiento Hyper Combo de otro miembro, hasta tres veces . Es una mecánica de juego básica y se usa para extender combos, aumentar la producción de daños (especialmente en ambas versiones de Marvel vs. Capcom 3, donde los movimientos Hyper Combos de Nivel 3 infligen daños sin escala), como un movimiento de seguridad, si un personaje hace un movimiento Hyper Combo que falla y queda expuesto para un ataque, o incluso una táctica de truco/cebo, lo que hace que el adversario baje la guardia por error, solo para que el jugador cambie a otro de los movimientos Hyper Combo de su personaje que inflige más daño y puede golpear en cualquier lugar (un ejemplo notorio de esto es aplicar un Delayed Hyper Combo desde el movimiento Hyper Combo de Nivel 1 de cualquier personaje hacia un movimiento Hyper Combo de Nivel 3 omnidireccional, como el movimiento Hyper Combo "Ace Attorney" de Phoenix Wright o "Gravity Squeeze" de Magneto).

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