Street Fighter Wiki
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Arquétipos

O termo Arquétipo significa um conjunto de representações que existem no nosso inconsciente coletivo, com características que geralmente apresentam um padrão comum.[1] No universo dos jogos de luta, em especial Street Fighter, arquétipos de personagens são úteis para entender jogabilidades comuns entre eles e consequentemente descobrir formas mais eficientes de uso ao gosto do jogador.[2]

Alguns arquétipos variam de consenso entre os jogadores e as categorias muitas vezes se misturam em subtipos ou tipos que englobam características não necessariamente vinculadas ao estilo de jogo. A Street Fighter Wiki opta por abordar os que possuem um consenso mais amplo entre a comunidade gamer, embora consideremos que seja válido ressaltar variações.

Arquétipos de Lutador[]

Personagens de diferentes arquétipos apresentam características e opções variadas de postura em combate, o que influencia em combos, dano, bloqueio, punição e outras mecânicas de jogo. Nem todas as categorizações listadas entre os personagens da franquia Street Fighter são um consenso entre os jogadores, e alterações de moveset podem até mesmo mudar o arquétipo de um personagem.

Shotokan[]

,  e

Ryu, Ken e Akuma

All-Rounders ou apenas "Shoto"[]

O termo Shotokan (松涛館) ou Xotocã, ou simplesmente Shoto deriva de um estilo de karatê,[3] sendo uma nomeação coloquial para designar personagens que possuem similaridades em movimentos com esse estilo. Muitos personagens do universo de Street Fighter com essa característica em comum compartilham um moveset similar, geralmente possuindo pelo menos um projétil, um antiaéreo e um derivado de Tatsumaki. O design de quase todos personagens também apresenta o uso de kimono. Ironicamente, o estilo Rindo-kan de Makoto (geralmente não considerada uma shotokan) compartilha mais semelhanças com o Shotokan real em comparação aos shotos de Street Fighter.

Por suas opções completas e simplicidade, esse arquétipo apresenta geralmente personagens amigáveis para iniciantes e com uma base de jogadores online muito alta. No entanto, o design simples também pode prender novos jogadores em um plano de jogo básico e previsível como lançar projéteis à distância e responder a maioria dos ataques com antiaéreos, o que dificulta a progressão e um conhecimento da jogabilidade.

São exemplos de personagens Shotokan:

Rushdown[]

,  e

M. Bison, Fei Long e Cammy

Agressivos e Velozes[]

O termo possui mais de um significado em jogos de luta, mas geralmente associado a personagens cujo objetivo principal é uma postura extremamente ofensiva e acelerada, encurralando os adversários e ultrapassando as barreiras de defesa através de uma pressão constante com fortes combos. Ao chegar perto de inimigos e atacar em alta velocidade, os movimentos podem prendê-los no canto da tela, mas é preciso prudência para evitar punições ou agarrões no fim da animação do golpe.

Os jogadores podem recorrer a um leque de movimentos que podem ser realizados muito rapidamente ou por vezes sequencialmente. Porém precisam combinar a criatividade e a agilidade para impedir possíveis projéteis e desviar caso o intervalo do ataque seja possível para que o adversário desvie e tente alguma forma de punição.

São exemplos de personagens Rushdown:

Grapplers[]

, o primeiro grappler da série

Zangief, o primeiro grappler da série

Lutadores Corpo-a-Corpo, de Agarrão ou Imobilização[]

São personagens que focam no combate físico, e se destacam em arremesso. Embora todos os personagem sejam capazes de agarrar por padrão, os Grapplers geralmente possuem os melhores agarrões de comando, com amplo alcance, alto dano, boa vantagem sobre a atordoamento de oponentes ou uma combinação dos três. Esses personagens geralmente apresentam uma perda da mobilidade em detrimento de uma maior vitalidade, dessa forma são lentos mas compensam ao suportar mais dano enquanto revidam com ataques poderosos. Podem possuir ferramentas para confundir os oponentes ou puni-los ao prever corretamente suas posturas de ataque enquanto promovem uma forte ofensiva.

Alguns grapplers são móveis, com mais mobilidade e ferramentas ofensivas, mas sacrificam a força e possuem menos saúde. Estes se concentram menos em acertar comandos, e mais em manter o ataque por meio de combos e reinicializações. Um exemplo disso é Makoto, que usa seu Karakusa mais lento e menos prejudicial para causar danos significativos contra oponentes que tentam desviá-la ou arremessá-la.

São exemplos de personagens Grapplers:

Zoners[]

,  e

Guile, Dhalsim e Sagat

Zoneadores, Personagens de Alcance[]

O termo deriva de "Zona", "Espaço", "Área". São personagens que se focam em ocupar lugares estratégicos do mapa, geralmente com métodos de ataque poderosos em longo alcance, especialmente projéteis, e recursos úteis para recuar e evitar investidas do oponente e também a pressão para o jogo corpo-a-corpo.[4] Em compensação, precisam de um bom controle de jogo para administrar suas ações enquanto prevê as do oponente, fazendo uso de contra-ataques em punição quando necessário.

Jogadores que optam por zoners precisam ter monitoramento do espaço entre seu personagem e o oponente, geralmente evitando muita proximidade através de projéteis que os deixam em posições desvantajosas, forçando uma retirada estratégica (desviando ou pulando) ou a defesa. Portanto, também se torna necessário um tempo curto de reação.[5]

São exemplos de personagens Zoners:

Trappers[]

Lutadores Armadilheiros[]

Geralmente são personagens que possuem a capacidade de alocar armadilhas na tela. Essas armadilhas, diferentes de obstáculos comuns como projéteis, geralmente são estacionárias ou se locomovem muito lentamente, restringindo o acesso ou deixando o adversário em uma situação de desvantagem caso pego por elas. Os efeitos das armadilhas são variáveis, podendo aprisionar o inimigo, causar danos diretos ou a longo prazo, ou também reduzir capacidades como defesa e agilidade.

Não são comuns na maioria dos jogos, e o uso efetivo depende da capacidade do jogador em distribuir as armadilhas em pontos estratégicos do mapa que facilitem a ultrapassagem das defesas do adversário enquanto evita ser atingido.

São exemplos de personagens Trappers:

Mix-Up[]

Lutadores de Confusão[]

Similares aos Rushdowns (que por vezes se encaixam em ambas as classificações), são personagens que possuem muitos movimentos que possuem uma animação de inicialização semelhante ou até idêntica, capaz de confundir o inimigo acerca de qual será o ataque utilizado. Este ataque é geralmente seguido por uma sequência de golpes que devem ser bloqueados ou esquivados de alguma forma. Geralmente possuem uma boa agilidade e são baseados na ideia de enganar o oponente para causar uma grande quantidade de dano caso sejam usados de forma efetiva. Podem entrar em problemas caso estejam em desvantagem por meio do uso de projéteis pelos Zoners, já que precisam estar próximos fisicamente.

Jogadores que apostam em personagens Mix-Up possuem a vantagem de submeter os oponentes a um estado constante de alerta para ataques rápidos que se aproveitam de qualquer baixa guarda, mas precisam de muita atenção e um tempo de resposta preciso para utilizar as técnicas corretas sem abrir margem para punições.

Stance[]

Lutadores Versáteis ou de Aprimoramento[]

São lutadores mais técnicos, com um estado que pode ser alterado atendendo certos requisitos ou cumprindo circunstâncias, que alternam ou aprimoram seu conjunto de movimentos, forçando oponentes a se adaptarem rapidamente.[6] Muitos personagens "Stance" na série Street Fighter possuem mudanças na aparência, mas na realidade não alternam sua postura (significado em português para "stance").

Ao trocarem o moveset e estilo de combate durante as lutas, exigem um conhecimento e afinidade maior dos jogadores, além de timing com precisão para os combos. Alguns atributos do personagem sofrem alterações, como agilidade e alcance, geralmente trocando estas características por aprimorar outras ou oferecer novas possibilidades de combate.